大家好,三国杀作为一款深受玩家喜爱的桌游,其设计细节往往能体现出制作者的用心。在众多武将中,有些设计确实令人遗憾。本文将围绕三国杀中设计失败的武将进行探讨,并尝试揭示其背后的原因。
我们要明确一点,三国杀中设计失败的武将并非全无亮点,而是在技能与典故的契合度、武将的强度以及创新度等方面存在不足。以下是一些典型的案例:
1. 程普:程普的技能“醇醪”与典故“与周公瑾交,若饮醇醪,不觉自醉”相去甚远,技能设计为“酒杀”,与典故毫无关联。技能机制存在问题,标记武将的“醇”在除发动阶段外毫无作用,而疠火技能的火杀在遇到藤甲时才能体现,且会给自己带来负面效果。
2. 马钧:马钧的技能强度超标,小游戏机制过于简单,使得玩家容易上手。强度过高导致游戏体验失衡。
3. 界徐盛(手杀):界徐盛的设计缺乏考虑,与斗地主模式的自带地主技能发生联动,导致开局秒人的尴尬局面。
4. 离魂貂蝉、神甘宁:门槛极低的掏空手牌设计,瞬间改变局势,让玩家不适。
5. 袁术(多摸多弃):开启了三国杀无脑过牌的时代,设计者认为多摸多弃在数学上收益为零,实则忽视了玩家经验积累后的实际效果。
6. 大乔:乐不思蜀牌对游戏体验影响较大,建议修改为每2回合才能乐一次,并增加大乔其他正面效果。
7. 杨仪(共损):进入单挑后不断禁杀,导致游戏长时间卡死,非常无聊。
8. 曹节:守玺提供了过高的抗杀能力,建议修改效果。
9. 神马超、神荀彧:设计思路新颖,但强度严重超标。
10. 杜畿:技能效果过于繁琐,界限突破后有所改进。
11. 王异(判黑发牌):判定效果单一,不如直接发牌。
12. 关兴张苞:技能效果不可控,存在整局游戏技能都发动失败的机率。
13. 华雄(初版):多血纯负面技能在过牌时代已无存在意义。
14. 周仓(初版):设计思路过时,依靠敌人闪来发动技能。
15. 曹休(讨袭初版):技能思路不错,但强度较弱。
16. 张让:回合内爆发过高,建议限制技能每回合发动次数。
17. 手杀群杜预:契合度远不如晋杜预,强度过高。
18. 李傕:技能效果过于随机,发动成功后强度过高。
19. 神孙权:东吴命运线设计过于复杂。
20. 谋黄忠:一刀死,过于简单。
三国杀最初的设计者为黄恺(KayaK),他自幼喜爱游戏,并不断改进游戏规则。2006年,黄恺发现一个桌游论坛,并萌生了创造中国人自己的桌游的想法。经过不断尝试,他最终将三国故事作为背景,设计了三国杀的雏形。2008年,游卡桌游的三位创始人发布了第一个印刷版本的三国杀。
从上述案例可以看出,三国杀中设计失败的武将主要集中在技能与典故的契合度、武将的强度以及创新度等方面。虽然这些武将存在不足,但它们也为三国杀的后续改进提供了宝贵经验。希望本文的分享能帮助玩家更好地了解三国杀的设计,并享受这款游戏带来的乐趣。
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